fps是什么意思越高越好么(fps是什么)

摘要: 您好,今天小編胡舒來為大家解答以上的問題。fps是什么意思越高越好么,fps是什么相信很多小伙伴還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!1、FPS是第一人稱射擊類游戲的簡稱(游戲?qū)S忻~...

您好,今天小編胡舒來為大家解答以上的問題。fps是什么意思越高越好么,fps是什么相信很多小伙伴還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!

1、FPS是第一人稱射擊類游戲的簡稱(游戲?qū)S忻~)。

2、 FPS(First-Person Shooter Game):第一人稱射擊游戲 嚴(yán)格來說FPS屬于ACT類游戲的一個(gè)分支,但和RTS類游戲一樣,由于其在世界上的迅速風(fēng)靡,使之展成了一個(gè)單獨(dú)的類型。

3、 FPS(Frames Per Second):每秒傳輸幀數(shù)。

4、 Frames Per Second更確切的解釋是“每秒鐘填充圖像的幀數(shù)(幀/秒)”。

5、FPS是測量用于保存、顯示 幀面板使用 動(dòng)態(tài)視頻的信息數(shù)量。

6、通俗來講就是指動(dòng)畫或視頻的畫面數(shù)。

7、例如在電影視頻及數(shù)字視頻上,每一幀都是靜止的圖象;快速連續(xù)地顯示幀便形成了運(yùn)動(dòng)的假象。

8、每秒鐘幀數(shù) (FPS) 愈多,所顯示的動(dòng)作就會(huì)愈流暢。

9、通常,要避免動(dòng)作不流暢的最低FPS是30。

10、某些計(jì)算機(jī)視頻格式,每秒只能提供15幀。

11、 這里的“FPS”也可以理解為我們常說的“刷新率(單位為Hz)”,例如我們常在CS游戲里說的“FPS值”。

12、我們?cè)谘b機(jī)選購顯卡和顯示器的時(shí)候,都會(huì)注意到“刷新率”。

13、一般我們?cè)O(shè)置缺省刷新率都在75Hz(即75幀/秒)以上。

14、例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒內(nèi)只掃描75次,即75幀/秒。

15、而當(dāng)刷新率太低時(shí)我們?nèi)庋鄱寄芨杏X到屏幕的閃爍,不連貫,對(duì)圖像顯示效果和視覺感觀產(chǎn)生不好的影響。

16、 電影以每秒24張畫面的速度播放,也就是一秒鐘內(nèi)在屏幕上連續(xù)投射出24張靜止畫面。

17、有關(guān)動(dòng)畫播放速度的單位是fps,其中的f就是英文單詞Frame(畫面、幀),p就是Per(每),s就是Second(秒)。

18、用中文表達(dá)就是多少幀每秒,或每秒多少幀。

19、電影是24fps,通常簡稱為24幀。

20、 常見媒體的FPS幀率: 電影:24fps 電視(PAL):25fps 電視(NTSL):30fps CRT顯示器:75Hz以上 液晶顯示器:60Hz 是什么影響了FPS 既然刷新率越快越好,為什么還要強(qiáng)調(diào)沒必要追求太高的刷新率呢? 其中原因是在顯示‘分辨率’不變的情況下,F(xiàn)PS越高,則對(duì)顯卡的處理能力要求越高。

21、 電腦中所顯示的畫面,都是由顯卡來進(jìn)行輸出的,因此屏幕上每個(gè)像素的填充都得由顯卡來進(jìn)行計(jì)算、輸出。

22、 當(dāng)畫面的分辨率是1024×768時(shí),畫面的刷新率要達(dá)到24幀/秒,那么顯卡在一秒鐘內(nèi)需要處理的像素量就達(dá)到了“1024×768×24=18874368”。

23、 如果要求畫面的刷新率達(dá)到50幀/秒,則數(shù)據(jù)量一下子提升到了“1024×768×50=39321600”。

24、 FPS與分辨率、顯卡處理能力的關(guān)系如下: 處理能力=分辨率×刷新率。

25、這也就是為什么在玩游戲時(shí),分辨率設(shè)置得越大,畫面就越不流暢的原因了。

26、 顯示器的刷新率 刷新頻率:即屏幕刷新的速度。

27、 刷新頻率越低,圖像閃爍和抖動(dòng)的就越厲害,眼睛疲勞得就越快。

28、 采用70Hz以上的刷新頻率時(shí)才能基本消除閃爍,顯示器最好穩(wěn)定工作在允許的最高頻率下,一般是85Hz。

29、 在顯示器內(nèi)部,有一些振蕩電路。

30、 人們通常所說的刷新頻率,指的就是振蕩電路的頻率。

31、 刷新頻率的計(jì)算公式是:水平同步掃描線X幀頻=刷新頻率。

32、 普通顯示器的刷新頻率在15.75kHz-95kHz間。

33、 15.75kHz是人體對(duì)顯示器最低要求的刷新頻率,是由525(線)X30(fps)=15.75kHz計(jì)算所得。

34、 由此,我們可以逆推出顯示器掃描一條水平線所花的時(shí)間:眾所周知,時(shí)間和頻率是倒數(shù)關(guān)系,即1/頻率=時(shí)間。

35、 在這里,1/15.75kHz= 63.5us(微秒),也就是說在每幀525線、每秒30幀的模式下,顯示器掃描一條水平線所花的時(shí)間是63.5微秒。

36、 FPS眩暈癥 定義 FPS眩暈,是指在玩第一人稱射擊游戲是有眩暈,惡心感,又稱運(yùn)動(dòng)眩暈。

37、 原因 玩3D游戲時(shí)的頭暈、惡心與暈車、暈船大致是一個(gè)原因,下面就給大家介紹一下: 人通過聽覺、視覺、觸覺來獲得外界環(huán)境的信息。

38、經(jīng)過長期的進(jìn)化,人類的各種感覺器官是高度協(xié)調(diào)合作的。

39、比如在內(nèi)耳中有個(gè)叫“前庭器”的器官,它負(fù)責(zé)感受身體的平衡,如人體的運(yùn)動(dòng)方向和加速度。

40、在眼睛里也有專門的視神經(jīng)來感受運(yùn)動(dòng)。

41、這些運(yùn)動(dòng)感受器官都是非常敏感的,它們將感受到的運(yùn)動(dòng)信息傳送到神經(jīng)中樞,由神經(jīng)中樞控制人體進(jìn)行適當(dāng)?shù)姆磻?yīng),來應(yīng)對(duì)運(yùn)動(dòng)對(duì)人體造成的影響。

42、 當(dāng)感受到的運(yùn)動(dòng)幅度或頻率超過某適當(dāng)?shù)闹禃r(shí),神經(jīng)中樞會(huì)使人產(chǎn)生不適的感覺,比如頭暈、惡心,從客觀上達(dá)到阻止當(dāng)前運(yùn)動(dòng)繼續(xù)的目的。

43、這其實(shí)是一種自我保護(hù)機(jī)制,因?yàn)榇蠓?、高頻率的運(yùn)動(dòng)是可能對(duì)人體造成損傷的。

44、經(jīng)過漫長的進(jìn)化,這一事實(shí)已經(jīng)編碼進(jìn)了人類的DNA中。

45、但這種自我保護(hù)機(jī)制的強(qiáng)度卻是有明顯的個(gè)體差異的,有人格外敏感些,比如那些容易暈車的人;有人不太敏感,比如那些不容易暈車的人。

46、 導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)眩暈的另一個(gè)可能原因是:當(dāng)運(yùn)動(dòng)頻率過高時(shí),由于各種運(yùn)動(dòng)感受器官的感應(yīng)速度不完全相同,導(dǎo)致送至神經(jīng)中樞的運(yùn)動(dòng)信號(hào)有差異,甚至矛盾,因此神經(jīng)中樞便無所適從,不知道該相信哪一個(gè)信號(hào),因此干脆發(fā)出眩暈的指令,使機(jī)體產(chǎn)生不適,從而達(dá)到減緩甚至中止運(yùn)動(dòng)的目的。

47、 綜上所述,玩FPS頭暈、惡心的原因大致是:視神經(jīng)感受到了大幅度和高頻率的運(yùn)動(dòng),本來如果FPS的畫面不那么逼真,神經(jīng)中樞會(huì)自動(dòng)鑒別出運(yùn)動(dòng)的虛假性,并抑制視覺傳來的神經(jīng)沖動(dòng),但由于畫面逼真,神經(jīng)中樞信以為真,與此同時(shí)其他運(yùn)動(dòng)感受器官(如耳前庭器)卻沒感受到任何運(yùn)動(dòng),這種情形對(duì)神經(jīng)中樞而言是非常矛盾和不祥的,有很大的不可預(yù)知性,因此神經(jīng)中樞強(qiáng)烈地發(fā)出眩暈指令,希望人體能停下來,擺脫這種不祥的局面。

48、 對(duì)策 那么,到底怎么才能解決模擬器眩暈癥這個(gè)問題呢?首先是需要搞清楚幾個(gè)問題: 1,為什么第三人稱射擊類游戲就不會(huì)造成頭暈,而第一人稱游戲就會(huì)有這樣的感覺。

49、 我的解釋:第一人稱給大腦造成一種"視覺假象",好像屏幕上看到的就是我自己看到的,從而讓眼睛產(chǎn)生"我在運(yùn)動(dòng)中"的感覺。

50、而第三人稱射擊則不會(huì)產(chǎn)生這種感覺,雖然你往往不會(huì)注意看你控制的人物,但是你的眼睛并不僅僅只是看你的目標(biāo),你會(huì)不由自主在你的目標(biāo)和你控制的人物之間轉(zhuǎn)換。

51、這樣,你的眼睛就不會(huì)產(chǎn)生"運(yùn)動(dòng)中"的假象。

52、 我的對(duì)策: ~在玩FPS的時(shí)候不要用太大的屏幕,不要離得太近。

53、 ~玩的時(shí)候不要盯著一個(gè)地方看,尤其是不要看你自己拿的槍(瞄準(zhǔn)的時(shí)候除外)。

54、 ~盡量有意識(shí)的看看熒屏外面的環(huán)境,熒屏周圍的東西啦,書桌啦,墻上的畫啦。

55、(詳見附錄中參照物一節(jié)) ~雖然在玩恐怖游戲的時(shí)候會(huì)很有感覺,但是也不要把屋子弄得很暗。

56、因?yàn)檫@樣你會(huì)把全部注意力集中在熒幕上,很容易就暈掉了。

57、最好是在熒幕旁邊擺一盞不太亮的燈,在感到有點(diǎn)頭暈的時(shí)候,看看那盞燈和它周圍的東西。

58、 ~如果可以,把屏幕放在水平視線以下的地方。

59、水平視線最容易讓眼睛產(chǎn)生錯(cuò)覺,如果放在水平視線以下,人就不那么容易完全"進(jìn)入"游戲中。

60、 2,為什么有少數(shù)第三人稱游戲也會(huì)頭暈? 比較明顯的是Silent Hill 3。

61、我聽到不止一個(gè)人在網(wǎng)上抱怨說自己從來沒有眩暈癥,但是玩SH3很快就頭暈。

62、同樣的事情也發(fā)生在我身上,我玩第三人稱射擊類從來沒有頭暈,只有Silent Hill 3, 連第一關(guān)都過不了。

63、 我的解釋:Silent Hill系列和其他一部分日系游戲一樣,在自由視角上存在很大問題(比如Resident Evil系列)。

64、Silent Hill 3的問題則是,視角在轉(zhuǎn)到一個(gè)死角的時(shí)候會(huì)迅速轉(zhuǎn)入另外一個(gè)方向。

65、而游戲的環(huán)境又大多都是低矮的地道,狹小的走廊,燈光很暗,眼前2,3米以外就看不到什么東西。

66、所以,玩家的視角被控制在一個(gè)相對(duì)窄小的空間里,而在玩家走來走去的時(shí)候,很容易碰到死角不得不回頭,而就在這個(gè)回頭動(dòng)作上,視角迅速轉(zhuǎn)向,這個(gè)動(dòng)作有時(shí)候是簡單的轉(zhuǎn)方向,有的時(shí)候則是轉(zhuǎn)方向+鏡頭推進(jìn)或者退后。

67、這樣極短時(shí)間內(nèi)鏡頭的大幅度運(yùn)動(dòng),往往會(huì)使眼睛來不及調(diào)節(jié)而產(chǎn)生頭暈。

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